LA FABRICACIÓN DEL
INTERIOR
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La arquitectura como mueble: Arquitectura japonesa contemporánea #Sanaa

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El cambio de escala como estrategia proyectual en la arquitectura japonesa contemporánea.

La obra doméstica del estudio japonés SANAA, formado por Kazuyo Sejima y Ryue Nishizawa y laureado con el premio Pritzker en 2010, es bastante menos conocida que su obra de mayor tamaño, pero en ella se desarrolla una amplia variedad de estrategias proyectuales que tienen repercusión en sus grandes encargos. Entre estas estrategias se encuentra la manipulación de la escala de los elementos arquitectónicos, de manera que la distancia habitual entre los elementos estrictamente arquitectónicos y el mobiliario queda difuminada.

Todas las viviendas que he hecho ilustran mi biografía arquitectónica, mi evolución como arquitecta, los intereses de cada momento. Kazuyo Sejima, 1996

En proyectos domésticos como la casa en un huerto de ciruelos o la casa Moriyama se fragmenta el programa doméstico, reduciendo así la escala del edificio resultante. La casa en un huerto de ciruelos es un edificio-caja, un volumen único en cuyo interior el espacio se fragmenta en diecisiete habitáculos distintos identificados con una pieza de mobiliario. En la casa Moriyama esto da lugar a un conjunto de habitáculos-cápsula, que se reparten por la parcela formando un campo de objetos.

Sou Fujimoto lleva más allá esta estrategia proyectual al reducir los elementos estrictamente arquitectónicos hasta que adquieren las características del mobiliario. En el proyecto para la Casa del Futuro Primitivo las losas de forjado ya no sirven solo como suelo o cubierta, sino que pueden utilizarse indiferentemente como escaleras, sillas, mesas o camas, generando una nueva relación entre el cuerpo humano y la arquitectura. El pabellón para la Serpentine Gallery en Londres o la Casa de Madera Definitiva parten también de esta premisa, de manera que los elementos que lo forman se usan como estructura, como cerramiento y como mobiliario. Fujimoto busca deliberadamente esta ambigüedad programática para conseguir una arquitectura similar a un paisaje, donde el usuario es el que otorga la función al espacio.